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2 minutos para medianoche

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Un telón de acero

finales de 1945, el mundo se alegró del fin de la Segunda Guerra Mundial y de la destrucción de las maquinarias de guerra alemanas y japonesas. Las fuerzas de ocupación estadounidenses y soviéticas, al principio tan ansiosas por reunirse, ahora se miraban con recelo desde lados opuestos de la frontera.

En ambos bandos se estudiaron planes de guerra secretos, y en un año Sir Winston Churchill pronunció su famoso discurso: «Desde Stettin, en el Báltico, hasta Trieste, en el Adriático, un telón de acero ha descendido sobre el continente».

Las líneas se habían trazado y cualquier pretensión de cooperación de posguerra desapareció para ser sustituida por la desconfianza mutua. Los soviéticos se apresuraron -mediante la investigación y el espionaje- a desarrollar su propia arma nuclear. Mientras tanto, los levantamientos fueron aplastados en los países bálticos y en Ucrania en medio de una terrible hambruna.

Aquí comienza el juego y tú tomas el mando.

Como Estados Unidos, ¿podrás capear el temporal, mantener unida a Europa y contrarrestar la amenaza del comunismo?

Como la Unión Soviética, ¿podrás unir al proletariado mundial y llevar el comunismo a las masas? ¿Y qué hay de la coexistencia pacífica con Occidente?

Lucha en la Guerra Fría. Desde 1946 a 1991

2 Minutos para Medianoche es una simulación detallada de la Guerra Fría que abarca los aspectos militares, económicos, políticos y comerciales, todo ello en un emocionante juego que oculta la complejidad y permite centrarse en las decisiones estratégicas.

El juego incluye más de 120 eventos que pueden o no tener efecto, lo que significa que cada partida es diferente.

Enfoque histórico: el juego te pone en la mentalidad de los EE.UU. o de la URSS; te encontrarás equilibrando las necesidades contrapuestas de la carrera espacial, apurando el desarrollo de mejores misiles y preocupándote por la deuda nacional y las reformas soviéticas.

Puedes luchar (incluso en la tercera guerra mundial), aunque no es el núcleo del juego.

Los eventos – Te asestarán golpes de efecto que no esperas.  El juego cuenta la historia de toda la Guerra Fría, construyendo una narrativa a medida que avanza el juego.

Carrera tecnológica – Durante los más de 40 años que duró la Guerra Fría, la tecnología fue un tema candente. La URSS comienza sin la Bomba, pero un poco por delante en la carrera espacial – ¿cuánto se puede presionar en una dirección sin ser arrollado?

Y como habría sido una oportunidad demasiado buena para dejarla pasar… puedes construir una base lunar o un dispositivo del día del juicio final. Caramba, ojalá tuviéramos uno de esos…

Modo Solitario – Juego en solitario listo, incluido en el contenido del juego.

Partidas en un día – Escenarios a 2, 4 y 7 horas de juego.

Tutorial interactivo – Lee unas pocas páginas de reglas y aprende el juego jugando – puedes recibirlo y comenzar tu primera partida de entrenamiento en menos de media hora.

Componentes

  • Un mapa de juego de 86 x 55 cm (34″ x 22″).
  • Un tablero tecnológico de 45 x 55 cm (18″ x 22″) (coincide con el tamaño del mapa de juego).
  • 80 cubos (40 rojos, 40 azules) – para señalar la influencia.
  • 45 discos semitransparentes en rojo, amarillo y azul – como marcadores.
  • 35 discos de madera en rojo, gris y azul – para los tipos de gobierno.
  • Tres planchas de marcadores: agradable diseño y con las esquinas redondeadas.
  • Un reglamento.
  • 5 hojas de escenario, con un gráfico para su despliegue.
  • 4 Hojas de referencia rápida.
  • 1 hoja de jugador soviético.
  • 120 cartas de evento, 30 cartas de Dinero/Petróleo, etc. y 20 cartas para el juego en solitario.
  • 8 dados (rojos y azules, ¡por supuesto!).

 

 

Bandos asimétricos: cada bando tiene sus fortalezas y debilidades:

Ventajas y desventajas de los EEUU:

  • Restricciones al despliegue militar en el extranjero.
  • Posibilidad de interferir con el comercio occidental de la URSS mediante espías.
  • Penalizaciones si inicia una agresión.
  • El presidente otorga ventajas cada turno, pero ¡puede ser asesinado!
  • La Deuda Nacional.
  • Ventaja inicial en tecnología.
  • Ventaja inicial en geopolítica y naciones aliadas (Reino Unido, Francia, etc.).
  • Ventaja inicial en armada y armas nucleares.
  • Algunas cartas para la investigación de tecnología extra conducen a descubrimientos más rápidos.
  • Puede influir en las reformas de la URSS mediante espías.

Ventajas y desventajas de la URSS:

  • Mayor libertad para enviar sus ejércitos a imponer el modelo soviético.
  • Puede reprimir los disturbios con espías.
  • +1 DRM a la contrainteligencia con espías.
  • Puede robar tecnología con espías.
  • Posibilidad de sufrir un embargo comercial por agresión.
  • Planes de 5 años – el éxito da el progreso.
  • Posibles ingresos por petróleo.
  • Liderazgo soviético, reformas y efectos asociados, incluyendo la posible ruptura del sistema soviético.
  • Tirada de interceptor soviético cuando se investiga la tecnología tierra/aire, representando la obsesión soviética con los aviones interceptores.
  • La investigación agrícola puede limitar algunos eventos negativos relacionados con la economía soviética.
  • Condiciones de victoria más fáciles.
  • Posición geográfica inicial más difícil.
  • Opciones de reparaciones de guerra al principio del juego, que le permiten ampliar sus acciones.
  • Algunos eventos de cartas desagradables debido al modelo económico soviético y la potencial escasez de grano, que empeora progresivamente.
Peso2 kg
Editorial

Duración

Edad Recomendada

Número de Jugadores

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Idioma

Tipo de juego

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Tipo de mecánica

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Autor

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